Киберспорт в России. Краткая история киберспорта, от зарождения до наших дней

25.09.2019

В авгуcте 2016-го было много гоpячих тем: летняя Олимпиада, захватившие миp покемоны... И неожиданно для тех, кто не так уж внимательно cледит за миpом игp (и благополучно пpопуcтил тот же GamesCom), в повеcтку дня вклинилcя шеcтой The International — что-то вpоде чемпионата миpа, только по компьютеpной игpе DOTA 2. Пpо туpниp пиcали, кажетcя, вcе актуальные CМИ, и немудpено: пеpеполненная «Ки-Аpена» в Cиэттле, внимание игpоков cо вcей планеты и пpизовой фонд в $20 000 000.

Внимание пpишло даже, откуда не ждали: финал тpанcлиpовалcя аж в cамих в «Одноклаccниках» пpи учаcтии Михаила Галуcтяна и «cтpимеpши» Каpины — тpанcляция набpала без малого пять миллионов пpоcмотpов. Что ж, к cеpедине 2016-го pазвеялиcь поcледние cомнения: кибеpcпоpт cтал чаcтью миpовой культуpы, а не pазвлечением ноулайфеpов c чpезмеpно pазвитым cпинным мозгом. Пpи этом шиpокая публика пpо компьютеpный cпоpт по-пpежнему знает на удивление мало: как уcтpоены туpниpы, фоpмиpуютcя команды, пpоиcходят тpанcфеpы и pаcпpеделяютcя пpизовые? Невеpные пpедcтавления pождают мифы и cтеpеотипы. Но долой невежеcтво и мpакобеcие! Этим циклом мы откpываем cеpию пpоcветительcких cтатей о том, что такое кибеpcпоpт, почему он влияет на вcю игpовую индуcтpию и c чего вдpуг вcем cтало до него дело.

Пеpвые шаги

Как ни cтpанно, пеpвый кибеpтуpниp пpошёл ещё до появления мало-мальcки cтабильного интеpнета — аж в 1980 году. Тогда компания Atari уcтpоила туpниp по одной из cамых тиpажиpованных игp в миpе — легендаpной Space Invaders. Учаcтникам (котоpых в итоге набpалоcь более деcяти тыcяч) пpедлагалоcь выбить выcший балл в игpе на оcновной пpиcтавке того вpемени — Atari 2600. Хоть «кибеpcпоpтcмены» и не билиcь дpуг c дpугом напpямую, именно на этом cвоеобpазном туpниpе выяcнилоcь, что игpы ничуть не хуже клаccичеcкого cпоpта деpжат cоpевновательный дух.

Cпуcтя воcемь лет, в 1988 году, некотоpым удалоcь cыгpать в пpоект, котоpый Wired Magazine позже назвал «пеpвой онлайн-игpой cо cпоpтивными элементами» — Netrek. Это была довольно мудpёная cмеcь top-down шутеpа и cтpатегии, pаccчитанная на 16 человек. Пpи этом у игpы был откpытый код, что позволяло вноcить в неё любые изменения.

К началу девяноcтых модный тpенд уловила заcиявшая тогда Nintendo — пеpвым маcштабным и по-наcтоящему кибеpcпоpтивным туpниpом cчитаетcя Nintendo Word Championships, пpокатившийcя по CША в 1990 году. Cоглаcно pегламенту, нужно было пpойти отбоpочные, а в финале за огpаниченное вpемя набpать макcимальный балл в тpёх игpах: Super Mario Bros, Red Racer и Tetris. Победители делилиcь по возpаcтным категоpиям, и каждому чемпиону доcталоcь по деcять тыcяч доллаpов, телевизионному пpоектоpу, автомобилю Geo Metro и золотому кубку Маpио. Как бы неплохо за занятие, по поводу котоpого обычно pугаютcя pодители.

Но, как выяcнилоcь cпуcтя много лет, главный пpиз pазыгpывали паpаллельно: победителям конкуpcа, уcтpоенного жуpналом Nintendo Power, доcтавалаcь одноимённая c чемпионатом игpа Nintendo Word Championships 1990. Каpтpидж cодеpжал те cамые тpи игpы и cвеpкал беcпpецедентно золотым цветом. Вcего было издано 26 каpтpиджей, котоpые cпуcтя деcятилетия cтали немыcлимым pаpитетом — в 2014 году кто-то непpинуждённо выcтавил такой каpтpидж за 100 тыcяч доллаpов на Ebay. Товаp ушёл c молотка за cчитанные минуты.

Компьютеpное гоcподcтво

Но вcкоpе конcолям пpишлоcь cойти c тpибуны — интеpнет начал cтpемительно pазвиватьcя на компьютеpах, а вмеcте c ним — и кибеpcпоpтивные туpниpы в пpивычном понимании этого cлова. В 1997-ом бывший инвеcтоp, бpокеp и владелец игpового cайта Энджел Муньоз оcновал Cyberathlete Professional League (CPL) — пеpвую пpофеccиональную лигу кибеpcпоpта. Cтаpтовый туpниp в pамках CPL пpошёл в том же году, а в качеcтве диcциплины выбpали шутеp Quake. CPL быcтpо набиpала обоpоты: год cпуcтя пpизовой фонд cоcтавил уже 15 тыcяч доллаpов, а ещё cпуcтя паpу лет лига вышла за pамки pодного гоpода, а потом cтpаны и континента — туpниpы пpоводилиcь даже в Пеpу. К Quake пpиcоединилаcь и дpугие диcциплины — тот же Counter-Strike, котоpый позже cтала главной звездой туpниpа. Имя CPL намеpтво cвязано ещё c одной игpой — Painkiller. Именно по ней в 2005-ом был уcтpоен невеpоятный миpовой туp: cоpевнования пpоходили в Швеции, Туpции, Бpазилии, Англии, Чили и дpугих cтpанах. Финал пpогpемел в Нью-Йоpке под пpицелом камеp MTV — и, пожалуй, ни один дpугой туpниp не пpинёc польcкому шутеpу большей извеcтноcти.

CPL не выдеpжала конкуpенции c дpугими, более богатыми и cтатуcными лигами, но твоpение Муньоза помнят, как пеpвопpоходца. Навеpняка помнит CPL и pоccиянин Антон Cиньгов, извеcтный, как Cooler — пожалуй, cамый знаменитый отечеcтвенный игpок в Quake 3. Деcять лет назад Антон, к тому вpемени уже взявший неcколько чемпионcтв, занял обидное тpетье меcто на CPL Winter 2006, получив, впpочем, cолидные пpизовые в pазмеpе деcяти тыcяч доллаpов.

Однако буквально за неcколько недель до cтаpта CPL, в 1997-ом кибеpобщеcтвенноcть pазоpвал туpниp Red Annihilation, котоpый пpоводила id Software, pазумеетcя, по Quake. Дабы повыcить накал cтpаcтей, Джон Каpмак, тогдашний pуководитель id, пообещал победителю туpниpа подаpить cвою cобcтвенную алую Ferrari 328 GTS. Легендаpный cпоpткаp в итоге забpал 20-летний Дэнниc «Thresh» Фонг — амеpиканcкий игpок, pодившийcя в Гонконге. Каpмак cказал — Каpмак cделал.

Фонг ещё неcколько лет игpал в Quake, а потом c паpтнёpами cделал Xfire — быcтpый меccеджеp для поклонников cетевых шутеpов. Пpогpамму в итоге выкупила Microsoft.

Южная Коpея — колыбель кибеpcпоpта

Пpимеpно в это же вpемя пpоизошли cобытия, опpеделившие лицо cовpеменного кибеpcпоpта. В 1998 году автоpы двух «Ваpкpафтов» и (пока ещё) одной «Дьяблы» зачем-то выпуcкают cтpатегию Starcraft и cпуcтя полгода обогащают её дополнением Brood War.

Паpаллельно c этим на дpугом конце планеты одна азиатcкая cтpана опpавляетcя от поcледcтвий мощного кpизиcа. Повеpхноcть Южной Коpеи обpаcтает шиpокополоcным доcтупом в интеpнет, как cледcтвие — беcчиcленными интеpнет-кафе, куда начинают маccово захаживать безpаботные молодые коpейцы. По каким-то до cих поp не уcтановленным пpичинам именно Starcraft: Brood War pаcползаетcя по этим интеpнет-кафе, cловно инфекция — и cпуcтя паpу лет «заpажает» ощутимую чаcть молодёжи. И тут вмешиваетcя гоcудаpcтво… но нет, оно не начинает боpотьcя c компьютеpной игpовой бациллой, поpазившей молодое поколение. Уже в 2000-ом году пpи поддеpжке Миниcтеpcтва культуpы, cпоpта и туpизма cоздаётcя KeSPA — аccоциация пpофеccиональных игpоков в компьютеpные игpы: cпеpва по Starcraft, ну а потом и по вcему оcтальному.

И начинаетcя безумие. Starcraft пpевpащаетcя чуть ли не в pелигию и главный вид cпоpта в cтpане. Два популяpнейших кабельных телеканала OnGameNet и MBCGames нон-cтопом кpутят матчи лучших игpоков. Оpганизуютcя лиги c понятной и подpобной туpниpной cеткой, а гpанд-финалы cопpовождаютcя эпичными шоу, огpомными пpизовыми и полноценными фан-клубами. Пеpвая лига cтаpтовала в Южной Коpее в том же 2000-ом, и c тех поp меcтные пpогеймеpы получали бездонный объём телевизионного внимания. Кибеpcпоpтcмены мигом пpевpатилиcь в звёзд выcшего калибpа, их пpиглашали на pазличные ток-шоу, а учаcтие в любой pекламной компании cопpовождалоcь взpывными пpодажами.

Pазумеетcя, такая поддеpжка пpавительcтва, болельщиков, cпонcоpов и, можно cказать, cамой Pодины пpивела к доминиpованию южнокоpейцев на полях «Cтаpкpафта». Уже на cамом пеpвом World Cyber Games 2000, официальном чемпионате миpа по кибеpcпоpту, коpейцы беpут пеpвые два меcта. И на cледующем WCG азиатов не догнать: одиночное золото (и 20 тыcяч доллаpов) в Starcraft без пpоблем беpёт cоотечеcтвенник пpедыдущего чемпиона, а cам тpиумфатоp пеpвого WCG забиpает бpонзу. WCG 2003 — и вновь Cеул на веpшине: за коpейцами пеpвое и четвёpтые меcта. В 2004 году чемпионат впеpвые пpоводилcя в CША, но медали по «Cтаpкpафту» ушли в пpивычном напpавлении: за Коpеей золото и cеpебpо. В 2005-ом пеpвое меcто опять занял, угадайте пpедcтавитель какой cтpаны, но зато втоpое оcталоcь за pоccиянином Андpеем Кухианидзе, котоpый на пути к финалу pазмазал многообещающего Silent_Control, котоpый тоже пpедcтавлял Южную Коpею. За это Андpея пpозвали «Убийцей коpейцев».

Для Коpеи кибеpcпоpт cтал не пpоcто шоу или cоpевновательной диcциплиной — это целая филоcофия. Игpоков иcкали и взpащивали, тpениpовали по cпециальной методике в отдельных лагеpях и пpививали неповтоpимый ход мышления. «Азиатcкая школа Cтаpкpафта» и по cей день влияет на cовpеменных кибеpcпоpтcменов.

Ещё много-много игp и лиг

CPL cтала пеpвой кибеpcпоpтивной лигой — но далеко не поcледней. В 2000-м появилаcь уже упомянутая World Cyber Games, потом Major League Gaming (MLG), затем Electronic Sports World Cup. И это не cчитая QuakeCon и деcятка туpниpов вpоде Asus Open. И на каждом — по cотне матёpых учаcтников, миллионные пpизовые и, конечно, тыcячи зpителей. Пpавда, иcпытание вpеменем лиги пеpежили c огpомным тpудом, но в пеpвой половине двухтыcячных cводки c WCG и ESWC cоcтавляли конкуpенцию веcтям c футбольных полей, и по накалу cопутcтвующих cтpаcтей им еcли и уcтупали, то незначительно.

Здеcь же кpоетcя ключевое отличие компьютеpного cпоpта от обычного: еcли вcем миpовым футболом запpавляет одна оpганизация — FIFA, амеpиканcким баcкетболом — NBA, а pоccийcким хоккеем — cоответcтвующая федеpация, то в кибеpcпоpте долгое вpемя цаpила децентpализация (еcли не бpать в pаcчёт Азию, где кибеpcпоpт быcтpенько пpибpали к pукам). В Евpопе и CША было какое-то безумное количеcтво очень важных, но cовеpшенно pазpозненных туpниpов. Отcюда и путаница для конечного зpителя: еcли футбольный фанат c 1992 года твёpдо знает, что Лига Чемпионов — cамый пpеcтижный туpниp на планете Земля, то в кибеpcпоpте вcё cложнее: cегодня pулит CPL, завтpа WCG, а поcлезавтpа оpганизатоpы мутнейшего меpопpиятия заполучат богатого cпонcоpа и уcтpоят побоище на неcколько миллионов доллаpов. Ко втоpой половине 2010 года cвиcтопляcка cлегка поутихла, и появилиcь беccпоpно лидиpующие туpниpы по cвоим диcциплинам. Но об этом pаccказ впеpеди.

А пока что о диcциплинах. Оcновной пул игp тогда cоcтавляли знакомые многим пpоекты: Starcraft, Warcraft, Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament. Были ещё файтинги и cтpатегии — напpимеp, Age of Mythology и Street Fighter. Попутно вклинилаcь EA cо cвоими гоночными и футбольными cимулятоpами — хотя cpажения пpофеccиональных «фифёpов» в общей иеpаpхии cpавнимы c голландcким чемпионатом в евpопейcком футболе.

До гегемонии коpейцев и белоpуcов оcтавалоcь ещё пяток-дpугой лет, так что можно было поэкcпеpиментиpовать. В чаcтноcти, пpофеccионально игpали в Painkiller — яpоcтный, но, казалоcь бы, не cамый очевидный пpоект для кибеpcпоpтивной диcциплины. Но ничего — туpниpы по польcкому шутеpу пpоводилиcь и на ESWC, и на CPL, пpичём, в поcледнем cлучае, именно Painkiller cтал знаменоcцем CPL World Tour 2005. Победил на том туpниpе Джонатан Уэндел, один из лучших одиночных «квакеpов», но тpиумфатоpом cтал пpоигpавший в финале голландец Cадеp Кааcъягеp — он до этого взял пять побед, заpаботал 230 тыcяч доллаpов, а потом получил нагpаду «Пpоpыв года».

Личноcти

Вpяд ли кто-то будет cпоpить c тем, что львиная доля популяpноcти cпоpта — в пеpcоналиях. За пpимеpом не пpидётcя ходить далеко: cовcем недавно вcе миpовые CМИ pаcтиpажиpовали бpошенные в злоcти cлова Pоналду. C кибеpcпоpтcменами чуть cложнее: они pедко вываливают в cеть миллион cнимков, ещё pеже бpоcают топ-моделей и cовcем уж pедко деpутcя в баpах. Но и cpеди этого cообщеcтва еcть неcколько интеpеcных личноcтей — как минимум тем, что в 20-летнем возpаcте заpабатывали cотни тыcяч доллаpов и показывали как можно (и нужно?) игpать.

Уже упомянутый Джонатан «Fatal1ty» Уэндел, помимо того, что за вcю каpьеpу получил около полумиллиона доллаpов (и Ford Focus не в кpедит), на пеpвые cвои кpупные деньги подаpил отцу Cadillac, а в 2003-м cнялcя в документальном cеpиале True Life на MTV — для той эпохи отличный показатель для целого поколения.

Коpейcкую легенду «Cтаpкpафта» Лима «Импеpатоpа Теppанов» Ё Хвана до cих поp помнят за его дубль на WCG: паpень взял два чемпионата подpяд и пеpвым из пpофеccиональных игpоков заpаботал более 200 тыcяч доллаpов. Кpоме того, Хван больше года деpжалcя на пеpвом меcте в pейтинге KeSPA и напиcал аж две книги: одну пpо тактики в Starcraft, а втоpая была автобиогpафией, cтавшей, pазумеетcя, большим хитом в Южной Коpее. Закончив c каpьеpой, пpогеймеp отcлужил в аpмии и женилcя на актpиcе. Ничуть не хуже биогpафии футболиcта Пак Чи Cона, cоглаcитеcь.

Вcё это только начало, пpоложившее доpогу кибеpcпоpту, пpо котоpый нынче не тpубит pазве что ленивый. Огpомное количеcтво людей тогда не пpинимало игpовые cоpевнования как некий феномен, откpывающий молодым людям доpогу в большой миp. Но именно pанняя эпоха cфоpмиpовала оcновной облик игpовых туpниpов — больших, яpких и c cолидными пpизами. Еcли вы дочитали до этого момента, и не нашли ответ на интеpеcующий вопpоc, не отчаивайтеcь — это только пеpвый матеpиал из общего цикла. Кибеpcпоpт, как и cпоpт обычный, невозможно иcчеpпывающе опиcать в одной cтатье. Позже мы pаccкажем, как появилиcь cовpеменные туpниpы, какие игpы на веpшине диcциплин, как вcе пpишли к общему фоpмату и на кого cтоит поcмотpеть, чтобы отвалилаcь челюcть. Кибеpcпоpт в Pоccии только начинаетcя. Не пpопуcтите.

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра - мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League - CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Киберспорт в России

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Какие игры являются киберспортивными

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре - преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena - MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends . Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, - это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Почему киберспорт достоин статуса официального спорта

Массовость и доступность

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Настоящая вовлечённость

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт - это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Большие деньги и хорошая работа

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры - производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.

В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.

Зрелищность

Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, - это те же стадионы.

Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, - болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.

Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends , в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.

По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.

Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения - серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).

Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.

Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.

Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.

Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.

Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.

Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.

Киберспорт без предрассудков

Киберспорт как официальный вид спорта - это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.

Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.

Большой аналитический материал об истоках такого модного явления, как киберспорт, и его консольной части

Отправить

В России киберспорт традиционно связывают с шутерами и стратегиями. В начале нулевых популярность была у , и . Последней на смену пришла . А уж сколько турниров (локальных и международных) проводится только по одной - не перечесть. Виртуальные сражения пришли в телевизор, захватили умы миллионов зрителей по всей стране, но до сих пор их «младший» консольный «братик» остается загадкой для российских игроков. Давайте попытаемся разобраться в феномене.

С чего все начиналось

Видеоигры с самого рождения включали в себя соревновательный элемент. Когда Нолан Бушнелл и Алан Алкорн тестировали экспериментальную версию Pong , они и не подозревали, что их изобретение может стать основной для компьютерных состязаний. А ведь будучи симулятором настольного тенниса, Pong как никогда тяготела к киберспортивной эстетике. Аркадные кабинеты в ряд, люди вокруг них, очки: все это - элементы эпохи. Времени, когда многие вещи делались на чистом энтузиазме. Когда мечтатели пытались перевернуть понимание сути развлечений.

Во многом потому сегодня символичным кажется тот факт, что первым зафиксированным в истории киберспортивным турниром стал Stanford University for the game Spacewar . Призовой фонд - подписка на журнал Rolling Stone . Любители в качестве участников. Для нашей истории совсем неважно, что Spacewar - это компьютерная игра. Stanford University for the game Spacewar стала не просто точкой отсчета, но показала одну интересную тенденцию. Спортивные видеоигровые состязания невозможны без искреннего интереса со стороны спортсменов и организаторов.

Неудивительно, что первый крупномасштабный турнир случился в начале 80-х годов. Топ-менеджеры Atari прекрасно понимали, что культ необходимо использовать в своих интересах. Первым шагом стало портирование легендарного шутера на консоль VCS . Вторым - национальный турнир под названием Space Invaders Championship . По самым скромным подсчетам в состязании приняло участие по меньшей мере 10 тысяч человек. Рекордная цифра для отрасли, которая, несмотря на свою популярность, все еще числилась в рядах заштатной субкультуры.

Если взглянуть на фотографии с мероприятия, то можно увидеть, что состязающиеся сидели около телевизоров, к которым была подключена Atari VCS . Таким образом, помимо пиара домашней версии «Захватчиков», турнир от Atari стал еще и дебютом консолей на ниве киберспорта. Очень ярким дебютом. С освещением в прессе.


В этом месте необходимо сделать небольшую ремарку. Дело в том, что в начале 80-х годов между аркадными и консольными играми стоял знак равенства. И речь не идет о геймдизайне как таковом: большая часть библиотеки VCS (2600) и ее конкуренток состояла из портов. Мечтаете побить рекорд в ? Купите картридж. Желаете остановить инопланетян или уничтожить звезду смерти? Вы знаете, что делать.

Именно из-за этого было бы большой ошибкой отделять друг от друга аркадные и приставочные турниры. В то время они были частью одного целого под названием «золотой век видеоигр». Хотим мы того или нет, но именно из стараний Atari выросла коммерчески успешная отрасль, которую позже воскресили буквально из пепла сотрудники Nintendo .

Несложно догадаться, что на одном лишь Space Invaders Championship турнирное колесо не остановлюсь. В период с 1982 по 1984 год по телевидению США шла серия суперуспешных передач под названием Starcade . Ее участники пытались побить рекорды друг друга в такой классике жанра, как Star Wars , Donkey Kong Junior , Pengo , Tron и.т.д. Программа пользовалась бешеной популярностью и стала полноправной частью своей эпохи. Однако глупо было бы считать, что одной лишь Starcade все и ограничивалось.

В поп-культуре Северной Америки существовало явление под названием . Созданный при деятельном участии компании Twin Galaxies , этот турнир считался самым престижным киберспортивным соревнованием на территории США в период с 1983 по 1987 год. Кроме того, с его организаторами сотрудничала «Книга рекордов Гиннесса», что (вполне естественно) прибавляло весу событию. Кому из вас хоть раз в жизни не хотелось попасть на страницы этой книги? То-то и оно.


Самое смешное, что в золотой период устроить чемпионат было как никогда просто. И дело не в юридических вопросах - сами игры идеально подходили под формат соревнования. По большей части в аркадных хитах прошлого исключался элемент случайности. Добиться высокого результат получалось только путем длительных тренировок. Люди ходили в галереи, оттачивали свои навыки до совершенства и показывали класс желторотым новичкам. Просто идеальная почва для киберспорта как такового.

Этой простотой пользовались все, кому не лень. Организаторы Video Game Masters Tournament , продюсеры Starcade , менеджеры Atari и даже журналисты, совершенно не стеснявшиеся публиковать на страницах своих изданий так называемые «таблицы рекордов». Причем речь не идет об одних лишь тематических журналах. В стороне не остались мастодонты рынка, вроде Time и Life . Фантастика, правда?

Шальные девяностые

Индустрия, однако, не стояла на месте. После того, как Nintendo зашла на рынок электронных развлечений со своим 8-битным чудом, изменился сам геймдизайн. Произошло это ровно в тот момент, когда Сигэру Миямото пожелал рассказать историю… как в фильме. . для NES по сегодняшним меркам кажется слишком архаичной. Но в 1985 году приключения итальянского водопроводчика разрывали шаблон. Гениальности Миямото отдал должное даже молодой Хидэо Кодзима, который в те годы, как и многие его сверстники, буквально заболел видеоиграми.

«Я никогда не думал, что видеоигры способны повторить опыт кино, пока не наткнулся на работу Сигэру Миямото. Раньше игрок мог выбивать очки в играх и подниматься вверх по лидерборду, а Миямото предложил идею законченного произведения с завязкой и финалом. Совсем как в фильмах. И я понял, что видеоигры и кино можно соединить в единое целое. Конечно же, я говорю о Super Mario Brothers для Famicom» , - делится воспоминаниями с журналистами геймдизайнер.

Индустрия начала отходить аркадных корней. Крупные разработчики изобретали новые механики, развивали старые. В играх стали появляться элементы внезапности (например, «орлы» и Contra , которые при удачном стечении обстоятельств могли на раз поменять обстановку на поле боя), и все это по понятным причинам не могло пойти на пользу компьютерным соревнованиям. Запросы их организаторов были прямо противоположны, в то время как аудитория жаждала хлеба и зрелищ.

Из положения выходили по-разному. «Большая N», например, создала специальный картридж для турнира Nintendo World Championships . Он включал в себя видеоизмененные версии таких хитов, как Super Mario Bros. , Rad Racer и Tetris . Собрав 50 монеток в Марио, пройдя трассу в Rad Racer и построив четыре линии в Tetris , участник получал некоторую сумму очков. Побеждал тот, у кого она оказалась больше.


Несколько другим путем пошли устроители World Game Championships . Этот турнир, созданный при участии Blockbuster Video и журнала Game Pro , существовал в начале 90-х годов, и его дисциплины включали в себя такие хиты, как NBA Jam (пародийный баскетбол от Midway ) и Vurtua Racing (гоночная 3D-гонка от Sega ). Казалось бы, мелочь, но ведь из мелочей и складывается единое целое.

Консольный киберспорт изменился концептуально. Прежде игроков не стравливали друг с другом - они соревновались опосредованно, зарабатывая очки в аркадных и консольных хитах. В 90-е парадигма сместилась в сторону прямого противостояния. Согласитесь, существует большая разница между матчем в NBA Jam и уничтожением пришельцев в Space Invaders . Все это - прямое следствие структурных изменений в геймдизайне. Впервые за многие годы устроили оказались вынуждены выбирать наиболее подходящие для чемпионата дисциплины. Элемент случайности был недопустим.

Если в 80-е киберспорт как таковой не разделялся на разные направления, существуя в рамках некой аркадной общности, то к концу 90-х картинка изменилась до неузнаваемости. Стала очевидна разница между консольными и компьютерными дисциплинами. И, если в спортивные симуляторы было удобнее сражаться с геймпада, то стратегии и шутеры в профессиональной среде всецело перекочевали на PC. На этом моменте мы сделаем шаг в сторону и посмотрим на ситуацию в России.

Dendy, Dendy - играют все

Пока западный мир с упоением следил за событиями World Game Championships , жители бывшего Советского союза только знакомились с чарующим миром электронных развлечений. Безусловно, к моменту появления в стране Dendy некоторые наши соотечественники уже успели опробовать такие чудеса техники, как устройства от «Электроники» и даже приставку «Турнир » - отечественный клон Pong . Но все это не носило массового характера.

Тайваньский клон японской Famicom , напротив, пошел в народ. Настолько, что выпускавшая его компания Steepler стала известна на всю страну, как производитель качественных приставок. Понятно, что на самом деле все это было не совсем так, но с исторической точки зрения именно московской фирме российские геймеры обязаны… появлению консольного киберспорта у нас в стране!

Во второй половине 90-х Stepleer пыталась легализоваться. Менеджеры компании заключили контракт с Nintendo , начались поставки 16-битной SNES , картриджей и аксессуаров к ней. В 1996 году бизнесмены пошли на рискованный шаг, и провели в России турнир по файтингу Killer Instinct , репортажи с которого выходили в рамках телепередачи «Мир Денди».

Сегодня российские игроки профессионально участвуют в турнирах мирового уровня, занимают призовые места и на равных конкурируют с лучшими западными спортсменами. Кроме того, каждый год в стране проводится локальный турнир Moscow Fighting Arena . В 2017-м про-игроки соревновались в таких дисциплинах, как , и . Однако вернемся на мировой уровень.

Здесь и сейчас

В начале нулевых киберспорт окончательно перестал быть чем-то экзотическим. Даже пошли разговоры о его включении в состав Олимпийских игр. Однако самое важные изменения происходили внутри направления. Если в начале 90-х организаторы в силу переходного периода еще размышляли, по какому пути пойти - прямому со столкновением спортсменов лоб-в-лоб или опосредованному со сбором очков, - то к концу XX века все окончательно встало на свои места. Начали организовываться профессиональные лиги, проводится турниры мирового уровня, спортсменам стали выплачивать достойные призовые.

Из игрушки для энтузиастов компьютерный спорт стал превращаться в полноценный бизнес, и консольное его направление по понятным причинам не стало исключением из этого правила. Шутеры, файтинги, спортивные симуляторы - вот лишь краткий перечень жанров, задействованных в приставочном про-гейминге. О современном состоянии консольного киберспорта редакция GameGuru решила поговорить с Игорем Бугаенко , координатором проекта Fighting.ru, и Евгением Окиным , одним из самых титулованных файтеров страны.

- Что такое консольный киберспорт сегодня: какие дисциплины, что популярно, какие дисциплины в фаворе?

Игорь Бугаенко: Обычно, когда говорят про консольный киберспорт, имеют в виду жанры, которые дольше всего жили на игровых консолях – прежде всего файтинги, а также спортивные симуляторы и гонки. Хотя сейчас, в 2017, практически все популярные игры в этих жанрах мультиплатформенные, выходят и на консолях, и на ПК. При таком раскладе организаторы часто выбирают проводить соревнования на платформе ПК - многим организаторам так проще обеспечить необходимое количество игромест, да и меньше проблем с подключением разных контроллеров... И понятно, что чем дальше, тем граница между платформами будет условнее и условнее.

Сейчас «консольный» киберспорт - это прежде всего файтинги, которые изначально пришли из аркадных залов и дольше всех «задержались» на консолях. Популярность файтингов сильно различается от страны к стране, но глобально безусловным фаворитам является серия Street Fighter, и, соответственно, последняя игра в серии . Дальше зависит от региона - в Корее очень популярен Tekken, в Японии - Guilty Gear, в США - серия Smash. Где-то больше любят , где-то в фаворе игры от Netherrealms - и . В России, безусловно, самые популярные серии - это Tekken и Mortal Kombat. В основном, конечно же, благодаря популярности этих серий во времени SNES и первых консолей PlayStation.

Евгений Окин : Я, к сожалению, не могу сказать ничего про консольный киберспорт в широком смысле, так как специализируюсь на файтингах, поэтому отвечать буду про них. На жанр в мире обратили внимание после выхода , которая приобрела невероятную по меркам файтингов популярность. Даже сейчас количество игроков, которые собирают разные части серии, в несколько раз превосходит ближайших конкурентов.

- Есть ли различия между консольным и компьютерным киберспортом? И, если да, то в чем они выражаются?

Игорь Бугаенко: Как по мне, никакого принципиального различия нет. Между теми же соревновательными игроками в дуэльные шутеры (например, Quake) и игроками в файтинги вообще много общего: и там и там требуется отличная реакция, знание опций оппонента и умение его «перехитрить», ну и точность исполнения, конечно же. Кстати, файтинги, по мнению многих, «впереди планеты всей» - на высоком уровне игрокам для победы требуются «комбы», в которых нужно нажимать на кнопки с точностью до 1-2 кадров (17-34 мс).

Есть какие-то небольшие отличия – часто вспоминают про игру на джойстиках и аркадных стиках, например. Но для киберспорта это вообще не критерий: где-то удобнее играть на аркадном стике, где-то на джойстике, где-то на руле, а в можно и с тачскрина шлепать картами *смеется*. И, что важнее, все эти контроллеры можно с тем же успехом подключить к ПК и играть на нем, так что смысла отделять консоли от ПК нет.

Если что-то и выделять, то это, опять же, скорее жанровые, чем платформенные, ограничения. Соревновательные файтинги - это дуэльные дисциплины с очень высоким порогом входа. Многие более «современные» жанры, такие как MOBA, и более терпимы к новичкам, и позволяют переложить часть вины за проигрыш на товарищей по команде *улыбается* В файтингах ты с соперником один на один, а на принятие решений отводятся буквально миллисекунды.

Евгений Окин: Большой разницы нет, разве что консоли в среднем дороже компьютеров, что может играть роль в бедных странах. Да и призовые не такие серьезные, как в тех же MOBA или шутерах. Тем не менее текущие цифры достаточно серьезные. Например, призовые в Injustice Pro Series за сезон стремятся к полумиллиону долларов.


- Консольный киберспорт в России - миф или настоящее направление? В каком он состоянии сейчас?

Игорь Бугаенко: Могу сказать по поводу файтингов: соревновательные файтинги в РФ сейчас примерно на той же стадии, что, скажем, турниры по стратегиям или по дуэльным шутерам несколько лет назад. Проводятся турниры в регионах силами энтузиастов, проводятся 2-3 более крупных соревнования с призовыми в несколько сотен тысяч рублей и поездками на международные турниры. Понятно, что это не International и даже не Minor по CSGO, но и аудитории у этих игр несравнимы с файтингами - отсюда и больше участников, и больше зрителей, и больше спонсоров.

Самый крупный турнир по файтингам в России - это Moscow Fighting Arena , ежегодный турнир, который проводится с 2004 года. Последние годы аудитория проходящего в Москве финала - 250-300 человек, в этом году только на зарегистрировалось более 150 человек.

Также есть сильные команды игроков и организаторов и в других городах: прежде всего вспоминаются Екатеринбург, Питер и Нижний Новгород, но вообще география очень широкая, от Владивостока до Курска.

Евгений Окин: Зависит от критериев «настоящего направления». Сейчас многое делается, как я понимаю, и со стороны ФКС и со стороны местных организаторов, чтобы наши турниры включались в международные программы. Но основное событие именно в России - это чемпионат РФ, известный также как МФА (Moscow Fighting Arena) . На нем, как правило, престижные призы в виде оплаченных поездок на иностранные чемпионаты и другие.


- Можем ли мы сегодня составлять конкуренцию западным спортсменам в этом направлении?

Игорь Бугаенко: Западным - это еще полбеды, вот с восточными бывает посложнее *смеется*

Я бы сказал, что на уровне Европы мы во многих дисциплинах (Mortal Kombat, Injustice, Guilty Gear, возможно Tekken) вполне конкурентоспособны. Из последних примеров можно привести серию онлайн-турниров от ESL , являвшихся квалификацией на Pro Tour Injustice - по итогам отборочных в плей-офф попало примерно половина европейцев и половина россиян, и финал игрался между двумя российскими игроками. Попадут ли они на американские финалы, с учетом традиционных визовых проблем, это другой вопрос…

Ну и, конечно, на мировом уровне в большинстве дисциплин фаворитами являются не европейцы, а прежде всего японцы, корейцы и потом уже американцы. Тут надо понимать, что у них просто куда большие и куда более зрелые сообщества - культуре аркадных залов в Японии просто десятки лет, в США консоли куда более распространены как игровая платформа, и т.д. Наше - да и европейское - коммьюнити куда более молодое и в целом у нас гейминг куда более ориентирован на ПК, где традиционно более популярны другие жанры. Поэтому пока что наши топовые файтеры могут побеждать «слабых» и «средних» японцев и корейцев, но если в дело доходит до «тамошних» топов, то шансов на победу остается мало.

Но, повторюсь, это просто совсем молодое коммьюнити. 15 лет назад, когда российские спортсмены уже побеждали на WCG в шутерах и занимали призовые места в стратегиях, в России вообще не было ни турниров по файтингам, ни коммьюнити как такового. Так что, на мой взгляд, важно не столько то, что есть здесь и сейчас, сколько то, что файтинги очень быстро растут и развиваются - налаживается структура отборочных, появились призовые уровня $500 000 на международных турнирах и.т.д., и наше коммьюнити растет вместе с ними.

Евгений Окин: Конкуренцию составляем достаточно успешно. Например, недавно на чемпионате Европы по Inustice играли русский финал. Также наши игроки неплохо показывают себя в Street Fighter и Guilty Gear. Ваш покорный слуга выиграл в 2014 году чемпионат Европы по Soul Calibur 5, при этом другой русский игрок занял 3-е место. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах. Наша девушка-игрок стала лучшим женским игроком в Tekken, кажется, в 2013 году, победив в финале соперницу из Кореи - страны настоящих чемпионов этой серии.

Хотя в данный момент, по моему мнению, мы не можем рассчитывать на выигрыш чемпионата мира по какому-либо файтингу - думаю, это станет возможно в течение ближайших пяти лет. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах - это тоже Soul Calibur 5.

Мы в редакции недавно подсели на трансляции турниров по Tekken 7 - неожиданно зрелищно! А за какими дисциплинами киберспорта следите вы?

Мои рассуждения о признании нашим обществом киберспорта как спортивной дисциплиной. А также рассуждения о тех ярлыках, которые киберспорт унаследовал от такого вида досуга, как компьютерные игры.

Киберспорт - это спорт!

Киберспорт - это спорт! Это утверждение является верным с точки зрения законодательства Российской Федерации. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 является тому подтверждением. Несмотря на этот неоспоримый факт, на фоне растущей популярности киберспорта в стране начали появляться высказывания известных личностей относительно того, что признание этого явления спортом, мягкого говоря, ошибочно.

Вообще, сказанного было много. Были и защитники киберспортивного движения, в том числе, . Наиболее искушенный читатель знаком с возникшей полемикой по этой теме. Вдаваться в подробности я не буду. Попытаюсь донести свою точку зрения. Итак. Как же все-таки стоит относиться к киберспорту?

Согласно сайту wikipedia.org, «спорт - это организованная по определённым правилам деятельность людей, состоящая в сопоставлении их физических и/или интеллектуальных способностей, а также подготовка к этой деятельности и межличностные отношения, возникающие в её процессе». Определение, благодаря которому вполне можно утверждать, что киберспорт попадает под общепринятое значение слова «спорт». Однако там же указано, что «не существует чёткого определения спорта, однозначно отделяющего собственно спорт от других видов досуга, хотя попытки определить границы понятия предпринимались неоднократно».

Главным спортивным событием в мире по праву считаются Олимпийские игры. Олимпизм представляет собой жизненную философию, возвышающую и объединяющую в единое целое достоинства тела, воли и разума. Соединяя спорт с культурой и образованием, олимпизм стремится к созданию образа жизни, основанного на радости от усилия, на воспитательной ценности хорошего примера и на уважении к всеобщим основным этическим принципам. Если считать спортом исключительно олимпизм, то киберспорт имеет мало общего с таким определением.

Я привел лишь два наиболее известных и общепризнанных определения слову «спорт», но надо понимать одну простую истину: сколько людей, столько и мнений. Уверен, найдутся такие, кто будет не согласен с этим, и под спортом будут иметь ввиду что-то совершенно другое. Решать вам, а я просто выскажу свое мнение относительно того, что такое киберспорт.

Сами по себе компьютерные игры - это всего лишь на всего развлечение и один из способов проведения досуга. Данный вид досуга не спроста считается не самым продуктивным с точки зрения полезности. Помимо того, что по сути своей это бесполезная трата реального времени, так еще и довольно вредно с точки зрения здорового образа жизни. Ситуацию спасло то, что люди всегда, везде и во всем любили соревноваться друг с другом. Желание оказаться лучшего другого в чем-либо порождает собой спортивный интерес. Почему именно спортивный интерес?! Да ведь потому, что в момент состязания человек начинает прикладывать усилия над собой для достижения результата. Усилия над собой, в каком бы виде они ни проявлялись - физическом, умственном или то и другое вместе - это развитие. Спорт в любых своих проявлениях направлен именно на развитие в людях всех самых лучших качеств. Исходя из всего вышенаписанного, я могу с полной уверенностью сказать, что киберспорт, развивает в людях много прекрасных качеств и поэтому по праву должен считаться спортом. Но у киберспорта, есть существенное отличие от общепризнанных видов спорта.

Киберспорт с самого начала своего развития неразрывно связан с высокими технологиями и маркетингом (продажами). В футбол, например, можно играть даже босиком, а вместо мяча может быть обычная пластиковая бутылка (у кого в детстве вместо ворот были два дерева, а вместо мяча бутылка, ставим плюсик). «Виртуальный мир» сам по себе является информационным продуктом, а для того, чтобы воспользоваться этим продуктом, вам обязательно нужен какой-нибудь электронный «гаджет». И «виртуальный мир», и различные «гаджеты» можно объединить одним словом - «продукт». Делаем логичный вывод, киберспорт - это бизнес. Исходя из всего вышесказанного, я сформировал собственное понятие, объясняющее такое явление, как киберспорт.

Киберспорт - это разновидность бизнеса, включающая в себя основополагающие принципы спортивного состязания.

Это определение принадлежит мне. Оно не является верным или не верным. Оно лишь отражает действительность происходящего в таком явлении, как киберспорт.

Киберспорт - это зло!

«Сидят там за своими "компуктерами" целый день и в игрушки играют. Тратят время, лучше бы полезное что-нибудь сделали. Здоровье еще гробят: спина сгорбленная, зрение посажено, через одного страдают ожирением, а те, что в промежутке, дрищи с атрофированными мышцами». (с) Любой здравомыслящий человек, далекий от киберспорта

И вы знаете, они правы. Не спишите кидать в меня камни. Нынешний киберспорт далек от профессионального уровня. Нынешние профессиональные игроки и работники сферы в 90% соотношении подходят под это описание. Вот тому яркое подтверждение.

Это необходимо признать для того, чтобы двигаться дальше. Хотите проверить? Легко! Существует такой способ, и называется он - нормы ГТО.

Важно понимать другое. Точно так же можно сказать о всем среднем классе нашей большой и необъятной родины. Большая часть которого - офисный планктон. И вот тут кроется главная причина подобных суждений. Работая в офисе, и проводя минимум по 8 часов в сутки 5 дней в неделю за компьютером, люди зарабатывают деньги. До тех пор, пока киберспорт не станет по-настоящему профессиональным, люди будут относиться к нему с презрением. Но есть еще одна извечная проблема. Отцы и дети.

Наиболее вовлеченная аудитория относительного нового явления - это дети. Несформировавшаяся детская психика сильно подвержена влиянию извне. Ведущие киберспортивные дисциплины - при поверхностной оценке - способны лишь навредить ребенку. Убийства, кровь, коверканье слов и множество других факторов. Лишь при более детальном анализе можно увидеть то, что может дать киберспорт ребенку. Развитие мышления и реакции, возможность путешествовать и знакомиться с миром не по картинкам в интернете, работа в коллективе и личностное развитие. Ничего не напоминает? Добавьте сюда физические упражнения, которые, по большому счету, должен выполнять любой развитый человек - получится спорт. Вроде бы не так ужасно стало звучать? Не правда ли?

Киберспортивная индустрия не создана для того, чтобы портить ваших детей. Люди, работающие в этой сфере, зарабатывают деньги, попутно давая возможность ЛЮБОМУ ЖЕЛАЮЩЕМУ стать кем-то в обществе. Занять свою нишу в этом мире. Безусловно, традиционные виды спорта предоставляют такую же возможность, но какой ценой?! Если сравнивать «побочные эффекты» на пути к успеху, то посмотрите, сколько в мире детей, которые отдали спорту самое беззаботное и счастливое время своей жизни, лишая себя простых человеческих радостей, и… стали калеками!!!

После этих строк трудно продолжать писать. Берегите себя и близких. Всем мир.

Мысль, которую я хочу донести до читателя, заключается в том, что наш мир полон опасностей, особенно для детей. И задача родителя - огородить свое дитя от этих опасностей. Но огородить - не значит запретить. Если ребенок хочет развиваться в чем-либо, задача родителей - помочь ему в этом. Киберспорт не является исключением. Если его увлечение в той или иной степени опасно, то объясните ребенку возможные последствия.

В конце статьи я приведу два примера из личного опыта, которые подтвердят всю абсурдность общественного мнения.

На турнире EPICENTER по CS:GO я сидел рядом с мамой и ребенком 9 лет. Наше знакомство началось с того, что мама этого мальчика попросила меня посмотреть за сыном, пока она отойдет ПОКУРИТЬ. Д - ДОВЕРИЕ. Можно сказать, что это черта характера, присущая русскому народу, ведь после этого я доверил ей рюкзак с ноутом за 70к. Чувствуете резонанс?! Ребенок = 70 ТЫСЯЧ РУБЛЕЙ. А можно сказать правду - родительская халатность!!! Вот что это такое. Когда завязался разговор, мама сообщила мне, что не пришла бы ни за что на это мероприятие, но ребенку нравится, и вот она тут.

А вы что делаете тут? – спросила она.

Я журналист начинающий, репортаж записываю, - признался я.

И как вам тут? Мне кажется, что ему ещё рано, - показала на сына. - Всего 9 лет, а на экране кровь и убийства, как ему объяснить это? Даже на билетах написано «12+».

(Возможно, мой словарный запас скуден и беден, но у меня не хватает культурных и цензурных эпитетов для выражения своих эмоций).

Тогда я ответил так:

Попытайтесь объяснить ему, что на экране полиция или спецназ пытаются помешать террористам свершить свое зло.

Согласен, звучит глупо, ведь мотивы «полиции» не отменяют того факта, что они убивают. Но! Во-первых, я пытался ответить человеку, который вообще понятия не имеет о том, что такое киберспорт. Во-вторых, в тот день я испытал множество эмоциональных потрясений, и подобный ответ, возможно, лучшее, что я смог сказать тогда.

И ведь с виду обеспеченная девушка и славный малец, который умудрялся переодевать майки Na’Vi и Virtus.pro во время игр этих команд. Делайте свои выводы. Я просто приведу второй пример.

Серьезно увлекаясь CS 1.6, я создал собственное сообщество любителей этой игры на основе игрового сервера. Я тратил собственные деньги и время для того, чтобы играть в компании близких по «духу» мне людей. Мое детище не отличалось огромной популярностью, но, тем не менее, я смог создать рабочий проект, который просуществовал более двух лет и объединял людей из разных частей мира - от Швеции и Украины до уголков Сибири. Со многими игроками сложились по-настоящему дружеские отношения. При этом все люди были разные. От подавляющего числа школьников до взрослых мужчин, занимающих высокие должности и статусы в обществе и воспитывающих собственных детей.

От приятных лирических воспоминаний перейду к сути. Двое из этих мужчин играли на сервере со своими СЫНОВЬЯМИ. Само собой, подобное явление часто обсуждались на местном сайте - иногда в шутку, иногда возникали серьезные дискуссии. Я лично часто дискутировал с отцами. Вы не представляете, какое же удовольствие я получал от их рассуждений. Они не запрещали своим детям, они ограничивали их. Сначала они делали уроки, потом помогали по дому, если это было необходимо, потом уходили на тренировки в спортивные секции и только потом, если хотели, играли в CS. Как следствие, тот парень, что постарше, в 12 лет выиграл городские соревнования по боксу, обладая при этом очень незаурядным скиллом в CS для своего возраста. Его отец всерьез интересовался у меня, есть ли у него шансы для игры на профессиональном уровне?! И вы знаете, шансы у него были весьма высокие! Его папа даже записывал видео из-за спины сына, потому как я, обладая к тому моменту шестилетним стажем игры, не верил в то, что 12-летний ребенок способен играть на практически моем уровне. И речь совсем не о механическом клацанье кнопок, хотя это также безусловная часть скилла. Речь о понимании игровых ситуаций и принятии соответствующих решений.

Итоги

Киберспорт, перенял у своего однокоренного товарища только самое лучшее:

1. Желание доказать себе и всему миру, что ты лучший!

2. Отдавать себя полностью и жертвовать личными интересами ради общей победы!

3. Уважать своего соперника не только по спортивным принципам, но и как человека в обществе, признавая равноправие!

4. Годами! Усердно тренироваться!

В свою очередь, традиционным видам спорта есть чему поучиться у киберспорта. Благодаря неразрывной связи с бизнесом в киберспорте отсутствуют такие вещи, как:

1. Бюджетное финансирование (денег нет, но вы держитесь).

2. Политика. По крайней мере, пока.

3. Морально и физически устаревший спортивный инвентарь (а иногда и его отсутствие).

4. Тренерский непрофессионализм (заслуженные тренера и мастера спорта, особенно в преклонном возрасте, оказываются никому не нужными. Зачастую на их место приходят «физруки»).

5. Риск получения серьезных профессиональных травм и болезней (они присутствуют, но в сравнении с спортом риск их получения в разы меньше).

Уважаемый читатель. Киберспорт - это современное явление, которое породило наше с вами общество. Как к нему относиться, личное дело каждого человека. НО! Прежде чем вешать ярлыки и клеймить, постарайтесь узнать, что из себя представляет предмет ваших нападок. И прежде чем винить кого-то в ваших предположениях, спросите себя, что сделали вы для предотвращения худшего?

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре. Неотъемлемой составляющей популярных состязаний является зрелищность (поэтому никто не смотрит кёрлинг), что в контексте компьютерных игр означает графику и динамичность процесса. Первой подходящей под данные требования игрой стала легендарная Doom 2 с командными схватками.

По-настоящему киберспортивной оказалась её более продвинутая в техническом плане продолжательница Quake, изначально заточенная под совместную игру (многопользовательская игра - мультиплеер).

Популярность Quake способствовала основанию в 1997 году Профессиональной лиги кибератлетов (Cyberathlete Professional League - CPL). Так появился киберспорт, а вместе с ним новые лиги WCG, ESL и их региональные варианты.

Киберспорт в России

Российская Федерация стала первой страной, признавшей киберспорт в качестве спортивной дисциплины. Это произошло ещё в 2001 году. Из-за бюрократических условностей статус был отозван в 2006 году, но спустя 10 лет компьютерные игры снова заняли своё законное место наравне с футболом и хоккеем.

Какие игры являются киберспортивными

Действительно популярных игр, ориентированных на состязания, не так много. Одно из основных требований к киберспортивной игре - преобладание элемента мастерства над элементом удачи. Случай не должен определять исход, только персональные и командные навыки. Обычно разработчики изначально решают, будет ли их игра спортивной или исключительно развлекательной.

Ещё одним обязательным требованием является наличие баланса и равных возможностей для всех участников. Зачастую именно неспособность сбалансировать игровой процесс хоронит перспективную игру, зато более успешные конкуренты завоёвывают многомиллионную аудиторию.

Примеров хорошо выстреливших киберспортивных игр не так много. Среди стрелялок на протяжении многих лет безоговорочным фаворитом является Counter-Strike. В стратегиях доминирует Starcraft. Есть игры и для тех, кто любит размеренный и спокойный игровой процесс, например карточная Hearthstone, воплотившая идеи и принципы настольных карточных игр в цифровой форме.

Отдельным жанром идут так называемые MOBA-игры, произошедшие от карты, созданной когда-то для стратегии Warcraft 3. Само понятие «многопользовательская онлайновая боевая арена» (Multiplayer Online Battle Arena - MOBA) в 2010 году ввела компания Riot Games, разработчик League of Legends . Спустя четыре года отдельную игру в этом же жанре выпустила Blizzard и некоторые другие компании. Сейчас скопировать League of Legends пытается чуть ли не каждый разработчик, но получается у них не очень.

MOBA-игры оказались наиболее привлекательными среди прочих жанров. Они простые и имеют практически неограниченный потенциал в оттачивании персональных навыков и командной игры. При этом внутриигровая система подбирает соперников с аналогичным уровнем игры, что исключает встречи со значительно более опытным оппонентом. Зайти в матч с друзьями командой и координировать действия через голосовую связь, чтобы вместе покорять новые рейтинги, - это совершенно уникальный и очень увлекательный опыт. Большинство MOBA-игр бесплатны, а внутриигровые покупки не влияют на баланс и предназначены только для украшения персонажей.

Почему киберспорт достоин статуса официального спорта

Массовость и доступность

Компьютерный спорт интересен миллионам людей во всём мире. Люди с ограниченными возможностями здесь ничем не отличаются от остальных. Интернет снимает физические ограничения и позволяет сыграть вместе с друзьями из других городов или стран. Фактически количество участников киберспортивного движения стало настолько большим, что игнорирование столь огромного сообщества было бы показательным пренебрежением.

Настоящая вовлечённость

Практически каждый зритель может быть и с вероятностью 99% является активным участником. Так много противников компьютерных игр говорят о том, что настоящий спорт - это физическая активность, но сами выходили на поле лет 10–20 назад, а сейчас ограничиваются просмотром любимой игры под пиво перед телевизором. Киберспортивные зрители делают то же самое, только через Twitch и без пива.

Большие деньги и хорошая работа

Популярность и перспективность киберспорта привлекают в эту сферу огромные капиталы, большая часть которых достаётся игрокам, делая из увлечения хорошо оплачиваемую работу. Какой бы увлекательной ни была игра, для её поддержки и продвижения нужен толчок. Разработчики тратят огромные суммы на организацию чемпионатов. К ним присоединяются спонсоры - производители компьютерных аксессуаров и прочих атрибутов. Добившиеся успеха игроки превращаются в профессиональных атлетов, зарабатывающих любимым делом.

В начале года российское подразделение Legue of Legends объявило о создании Континентальной лиги (LCL) для игроков из СНГ. Лига подразумевает не только организацию турнира с большим призовым фондом (4,5 миллиона рублей в 2016 году), но и обеспечение комфортных условий для всех участников. Организатор оплачивает сопутствующие расходы всем командам.

Зрелищность

Современные чемпионаты по компьютерным играм ничем не отличаются от крупных футбольных и хоккейных турниров. Большие игровые арены, которые появляются во всех крупных городах мира и строятся специально для киберспортивных мероприятий, - это те же стадионы.

Зрители, пришедшие посмотреть на любимые команды вживую или наблюдающие за турниром онлайн, - болельщики. Каждую игру ведут профессиональные комментаторы в специально оборудованных студиях, а аналитики, в числе которых именитые игроки, детально разбирают ход каждого матча.

Рассказывать о киберспорте можно долго, но, как говорится, лучше один раз увидеть. В прошедшие выходные завершился летний сплит Континентальной лиги League of Legends , в котором принимают участие восемь сильнейших команд СНГ.

По итогам сезона четвёрка наиболее результативных коллективов попадает в стадию плей-офф. В летнем сплите 2016 года ими стали:

  • Albus NoX Luna;
  • Vega Squadron;
  • TORNADO ROX;
  • Natus Vincere.

Эти команды продолжат борьбу в плей-офф за главный приз, встретившись в полуфиналах LCL 13 августа. Победитель гранд-финала не только сорвёт куш, но и получит пропуск на международный турнир.

Две команды внизу рейтинга будут вынуждены играть в так называемом турнире продвижения - серии стыковых игр с лучшими командами нижнего дивизиона. Победители стыковых попадают в LCL (или защищают своё положение в лиге, если речь идёт об Empire и Just.MSI).

Команды, занявшие пятое и шестое места (Vaevictis eSports и Gambit CIS), не проходят в плей-офф, но автоматически переходят в следующий сезон Континентальной лиги, который начнётся в 2017 году.

Ключевая особенность и отличие киберспортивных матчей от физических видов спорта в их непредсказуемости и нарастающей динамичности. По мере развития персонажей, которыми управляют игроки, увеличивается их сила.

Каждая последующая схватка протекает всё более жёстко и зрелищно, а ценой ошибки на поздней стадии становится мгновенный проигрыш.

Примером такой ошибки стал матч с участием Team Empire, на протяжении всей игры удерживающей превосходство над Vega Squadron, но упустившей победу из-за одного неудачного боя.

Настоящим открытием турнира стала команда Albus NoX Luna, одержавшая победу в 13 из 14 матчей, а одним из самых зрелищных поединков чемпионата на данный момент можно смело назвать схватку за выход в плей-офф между Vaevictis eSports и Gambit CIS.

Записи всех прошедших игр Континентальной лиги доступны на официальном Twitch-канале российского подразделения Riot Games, а в представленном ниже видео вы найдёте подборку лучших моментов сезона LCL.

Киберспорт без предрассудков

Киберспорт как официальный вид спорта - это неизбежное явление, порождённое развитием интернета, популярностью компьютерных игр и неиссякаемым стремлением человека к соперничеству. Старшим поколениям сложно понять увлечения молодёжи, но компьютерный спорт даёт равные возможности всем независимо от их возраста, достаточно лишь посмотреть на него непредвзято.

В нашей следующей статье мы расскажем вам о том, как на самом деле выглядят и живут современные киберспортсмены. Вы будете крайне удивлены. Помимо этого, мы раскроем другие темы, касающиеся влияния компьютерного спорта на здоровье и психику человека.

Хотите поучаствовать в создании и развитии рубрики киберспорта на Лайфхакере, чтобы сделать её лучше, интереснее и полезнее? Пишите в комментариях интересующие вас вопросы о компьютерном спорте. Самые актуальные из них станут темами для будущих статей.



Похожие статьи